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学习笔记
[UE]映射&结构体数组网络同步区别
00 分钟
2026-1-17
2026-1-17
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联机游戏中Map(映射)与Array of Structs(结构体数组)的使用事项和区别
💡

联机游戏(Multiplayer)中的数据传递,强烈建议使用“结构体数组(Array of Structs)”,而不是Map

特性
结构体数组 (Struct Array)
Map (映射 / 键值对)
内存布局
连续内存:像整齐的抽屉,打包速度极快。
离散内存:基于哈希表,底层结构复杂,序列化开销大。
网络同步
原生支持增量同步 (Delta):仅传输变化的部分元素。
通常全量同步:一个小改动可能导致整个容器重新传输。
RPC 兼容性
极佳:作为 Run on Client/Server 参数非常稳定。
有限制:在某些复制事件中无法直接拖拽生成引脚。
功能扩展性
极强:结构体可随时增加“耐久、等级、槽位”等多个字段。
:仅限于固定的“Key-Value”一对一映射。
查询性能
O(n):需遍历数组,但在元素量少(如背包)时影响极小。
O(1):无论数据量多大,查找速度几乎恒定。
UI 绑定
容易:可直接配合 ListViewTileView 使用。
较难:通常需要先转换成数组才能方便地驱动 UI 列表。

为什么联机游戏首选“结构体数组”?

增量复制 (Fast Array Serialization):

虚幻引擎对数组有专门的底层优化。如果一个包含 100 个物品的数组中只有一个数量发生了变化,引擎可以做到只发送这一个变化量,而不是发送全部 100 个物品的数据。

确定性与稳定性:

数组拥有固定的索引(Index)。在网络丢包或乱序到达时,客户端能根据索引准确更新对应位置,而 Map 依赖的哈希结构在网络波动时更容易出现数据不一致。

网络数据包大小:

由于数组在内存中是线性的,序列化后的字节流更紧凑,能有效降低网络延迟(Ping 值)。
 
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